मेटा की प्रबंध निदेशक (इंडिया) संध्या देवनाथन का मानना है कि भारत में गेमिंग उद्योग देश को आठ लाख करोड़ डॉलर की अर्थव्यवस्था बनाने के लक्ष्य तक पहुंचने में महत्वपूर्ण योगदान देगा।
हालांकि कारोबार के रूप में गेमिंग वैश्विक स्तर पर कंपनी के शीर्ष तीन कारोबारों में से एक है, लेकिन भारत में सोशल मीडिया, रील्स और इन्फ्लूएंसर भारत में गेमर के लिए नए गेम खोजने और खरीदने के लिए अग्रणी प्रेरक हैं। जीडब्ल्यूआई द्वारा किए गए अध्ययन में ऐसा पाया गया है। यह अध्ययन मेटा की ओर से कराया गया था।
देवनाथन ने कहा कि गेमिंग डिजिटल अर्थव्यवस्था का महत्वपूर्ण हिस्सा होगा। हमारा लक्ष्य आठ लाख करोड़ डॉलर की अर्थव्यवस्था बनने का है, इसमें से एक लाख करोड़ डॉलर डिजिटल अर्थव्यवस्था से आने वाला है। हम अनुमानित रूप में करीब 64.1 करोड़ गेमर्स को देखेंगे, जो हमारी आबादी का एक बड़ा हिस्सा है।
देवनाथन मुंबई में मेटा के गेमिंग समिट के उद्घाटन के मौके पर बात कर रही थीं। उन्होंने यह भी कहा कि अपने ब्रांडों के साथ गेमिंग के पारिस्थितिकी तंत्र का मूल्य करीब 7.5 अरब डॉलर होगा। उद्योग साल 2025 तक लगभग 2,50,000 नौकरियां पैदा कर सकता है।
उन्होंने कहा कि ये बहुत बड़े आंकड़े हैं। अगर हम अर्थव्यवस्था में इसी तरह की वृद्धि – गेमिंग में विस्तार की, देखते रहते हैं, तो हम संभावित रूप से गेमिंग को अपने लिए निर्यातोन्मुख बनाने पर भी विचार कर सकते हैं। मेटा के लिए गेमिंग विश्व स्तर पर शीर्ष तीन करोबारी क्षेत्रों में से एक है और मेटा इंडिया के वरिष्ठ अधिकारियों का कहना है कि यह भारत में भी ऐसा ही है।
ऑडियंस पर शोध करने वाली कंपनी जीडब्ल्यूआई के अध्ययन के अनुसार 90 प्रतिशत ऐसे गेमर्स, जो सोशल मीडिया पर नए गेम खोजते हैं, वे मेटा के जरिये से ऐसा करते हैं, जिसमें रील्स खोज में अग्रणी भूमिका निभाते हैं। मेटा के निदेशक और प्रमुख (विज्ञापन कारोबार, भारत) अरुण श्रीनिवास ने कहा, भारत गेम की डाउनलोडिंग का दूसरा सबसे बड़ा ठिकाना है।
उन्होंने कहा, भारत में 15 अरब से ज्यादा गेम डाउनलोड हुए हैं, जो चीन के बाद दूसरा सबसे बड़ा आंकड़ा है और यूजर्स के लिहाज से सबसे तेज गति से बढ़ने वाला बाजार भी। अर्थव्यवस्था जिस तरह से बढ़ रही है, हमें इस तंत्र में करोड़ों संभावित यूजर्स के जुड़ने की उम्मीद है।
श्रीनिवास ने यह भी कहा कि फर्म का एआई सक्षम उपकरण भी लक्ष्य वाले गेमिंग फर्मों की क्षमता में इजाफा कर रहे हैं। उदाहरण के लिए ड्रीम स्पोर्ट्स ने ग्राहक अधिग्रहण की लागत में 12 फीसदी का सुधार देखा है।